Battlestate Games nemrégiben kiadott egy jelentős frissítést az Escape From Tarkovhoz, amely alapvetően megváltoztatja, hogyan követi a közösség a teljesítményét. A fejlesztő gyakran rejtett változtatásokat eszközöl, amelyek meglepik a rajongókat, amikor először bejelentkeznek egy hosszú karbantartási időszak után. Sok játékos rutinszerű stabilitási javításokra számított, de ez a frissítés konkrétan a karaktermenüben a harci siker nyilvántartásának módját érinti. Ez a döntés sok vitát generált arról, hogy a modern lövöldözős játékokban hogyan kellene mérni az igazi készséget a környezeti győzelmekkel szemben.
A hardcore kivonós lövöldözős játék hírnevet szerzett arról, hogy az egyik legkegyetlenebb cím a piacon. A túlélési elemeket, a valósághű ballisztikát és a mély loot rendszert ötvözve a játékosok folyamatosan visszatérnek, annak ellenére, hogy egyetlen rajt során mindent elveszíthetnek. Az olyan statisztikák, mint a kill-death arány, mindig is a veteránok büszkesége volt, mint a túlélési ügyességük jelképe. Azonban a játék az évek során különféle mesterséges intelligencia fenyegetéseket is bevezetett, a legegyszerűbb scavenger-ektől kezdve a legendás főnökökig, akik bizonyos térképeken kísértenek. Ez a humán és gépi ellenségek keveréke bonyolulttá tette a játékosok valódi harci teljesítményének nyomon követését. Ezek a frissítések gyakran órákig tartó szerverleállást igényelnek, ami tükrözi a mögöttes rendszerek hatalmas méretét, amelyek minden egyes mérkőzést irányítanak.
A legújabb frissítés, amelyet 1.0.4.5-ös verziószámmal láttak el, végre kezelte ezt az átfedést azáltal, hogy szűkítette, mi számít a játékos hivatalos statisztikáiba. Az egyik konkrét változás, hogy a karakter képernyőjén megjelenő K/D arány mostantól csak a más játékosok ellen elért gyilkosságokat tükrözi; a karakterprofil képernyője mostantól kizárja a nem játékos karakterek ellen elért gyilkosságokat, így a Scavok, főnökök és Raider-ek már nem növelik a felhasználó K/D arányát. Ez a kizárás vonatkozik a speciális AI csoportokra is, mint például a Rogues, Cultists és a nemrégiben hozzáadott Smugglers, biztosítva, hogy minden egyes gyilkosság egy élő ember ellen történt. Ez a változás aktív mind a standard PvP környezetben, mind az újabb PvE helyi rajtokban, biztosítva a következetességet a játék minden módjában. Sok olyan rajongónak, aki évek óta mesterséges intelligenciát vadászott, ez a frissítés jelentősen csökkentette a megjelenített statisztikáikat, néha három számjegyűről sokkal szerényebb számokra. A Battlestate Games hivatalos javítási jegyzetei megerősítik, hogy a menü mostantól szigorúan „csak a játékosok által elért gyilkosságokat számolja”, hogy reálisabb képet adjon arról, hogyan teljesítenek az egyének emberi versenytársakkal szemben.
A számok finomítása mellett a tavaszi frissítés a fegyveralkatrészek átalakításának következő részét is magában foglalja. A fejlesztők szoros figyelemmel kísérik, hogyan befolyásolják az olyan alkatrészek, mint a kézvédők és csövek a fegyverek érzését, egyértelműbb egyensúlyt teremtve a kezelési sebesség és a stabil lövés között. A hosszabb csövek most jobb visszarúgás-csökkentést biztosítanak, bár a fegyver nehezebbnek és lassabbnak tűnik a célzáshoz. Egy meglepő lépésben a stúdió arra törekszik, hogy a játékosokat zajos építkezések felé terelje, növelve a hangtompítók használatának súlyát és célzási hátrányait, miközben csökkenti a visszarúgás kezelésének hatékonyságát. A cél az, hogy megakadályozzák, hogy a csendes fegyverek legyenek az egyetlen logikus választás a magas szintű játékhoz. Számos legendás fegyver, például az AK variánsok és a golyósnálak alapvető tulajdonságait megerősítették, hogy jobban illeszkedjenek ehhez az új játékmeneti ökoszisztémához.
A játék általános simasága is előrelépett, megoldva számos régi problémát, amelyet a játékosok a lassú menükkel és a magas hardverterheléssel kapcsolatban tapasztaltak. A felhasználói felület keretsebesség-korlátját megemelték, és egy új lehetőség a menüben lehetővé teszi a felhasználók számára, hogy pontosan megválasszák, hány képkockát szeretnének a monitoruk alapján. A játék módosította a mérkőzés utáni átmenet kezelését, drámaian csökkentve a várakozási időt, mielőtt a játékos visszatér a raktárába. Továbbá, egy fejlettebb játékosbetöltési módszer aktív több nagy környezetben, mint például Shoreline és Ground Zero, amely hatékonyabbá teszi a PC által megjelenítendő tartalom kezelését. Azok számára, akik a helyi PvE módot részesítik előnyben, a fejlesztők bevezettek egy „küldetés előrehaladási védelmi rendszert”, amely megőrzi a küldetésadatokat, ha a szoftver váratlanul leáll, miközben még a terepen tartózkodik.
A frissítést számos hibajavítás és az EFT: Arena című testvérjátékból származó jutalmak integrálása zárja. A javítás megold számos vizuális hibát, például a remegő holttesteket és a lebegő AI-t, miközben orvosolja azt a komoly problémát is, amikor a sérülés nem regisztrálódott egy fegyver meghibásodása után. A karakter testreszabási elemei és felszerelései az Arena 2. évadjából bekerültek a játékba, lehetővé téve a játékosok számára, hogy még változatosabb megjelenést érjenek el. Ez a frissítés egy híd az Escape From Tarkov régóta várt 1.0.5-ös frissítése felé, amely bemutatja az „Icebreaker” térképet és egy új főnök találkozót. Annak ellenére, hogy a statisztikák csökkenésével kapcsolatban kezdetben némi zűrzavar volt, a közösség úgy tűnik, hogy értékeli a lépést a transzparensebb készségkövetés felé, ahogy a játék előrehalad.
Forrás






