Nexon vezetősége aggasztó híreket osztott meg a The First Descendant hosszú távú egészségéről. A looter shooter kevesebb mint két éve jelent meg, de a kiadó vezérigazgatója már arról beszél, hogy a játék megfelelt-e a cég belső céljainak. Míg a The First Descendant kezdetben nagy lendülettel indult, a felső vezetés most nyíltan beszél a közönség megtartásának nehézségeiről.

A The First Descendant 2024 júliusában debütált, mint egy nagy költségvetésű, ingyenesen játszható élmény, amely a taktikai lövöldözést egy mély felszerelési rendszerrel ötvözte. Mint élőszolgáltatás, a játékot kifejezetten úgy tervezték, hogy folyamatos frissítésekkel tartsa fenn a játékosok érdeklődését. Nexon remélte, hogy ez a játék jelentős pillére lesz globális üzletágának, más hatalmas multiplayer sikerek mellett. Az első hetekben úgy tűnt, hogy Nexon valóban nyertessel állt elő, hiszen ezrek özönlöttek a The First Descendant sci-fi világába, hogy felfedezzék egyedi karaktereit és pörgős akcióját.

A hangulat drámaian megváltozott egy nemrégiben tartott tőkepiaci tájékoztatón, ahol Nexon vezérigazgatója, Junghun Lee brutálisan őszinte értékelést adott a stúdió legutóbbi teljesítményéről. Lee elismerte, hogy „a Nexon által támogatott termékportfólió túl széles – túl sok projekt fut anélkül, hogy praktikus üzleti esettanulmány állna mögötte”, és bevallotta, hogy „Nexon túl lassan hozott meg nehéz döntéseket egy olyan iparágban, ahol a tétlenség költségei óriásiak lehetnek.” Lee kifejezetten megjegyezte, hogy a The First Descendant sorsa hasonló a Dungeon & Fighter Mobile-hoz – mindkét játék remekül indult, de hiányzott belőlük a „tartós vonzerő.” Lee nem kertelt, a játékot egyenesen a „Mi nem működött” kategóriába sorolta az hivatalos prezentáció során. „Kezdjük azzal, ami nem működött. A Dungeon & Fighter Mobile 2024-ben fantasztikus lendülettel indult, majd elvesztette az irányt. A megtartási mechanikák nem voltak elég erősek ahhoz, hogy hosszú távon megtartsák a játékosokat. Ugyanez a helyzet a The First Descendant-nal: erős indulás, de nincs tartós vonzerő. Ezek tervezési problémák, amelyeket nem lehet javítani egy frissítéssel – szerkezeti változtatásokra van szükség a játékmenetben.” Továbbá kifejtette, hogy „egy olyan struktúra, amely nem képes fenntartani a játék iránti motivációt, elvonja a szórakozást és felhasználói lemorzsolódáshoz vezet”, és megjegyezte, hogy „a haszonkulcsok csökkennek, és az új címek bevezetéséből származó lendület nem tartós. Meg kell értenünk, miért.”

A fenti állításokat alátámasztó adatok meglehetősen drámaiak, különösen a Steam statisztikáit nézve, amelyek a PC-s játékosokat követik. Míg a játék a megjelenéskor lenyűgöző 264,000 egyidejű felhasználót vonzott, a Forbes jelentése szerint ez a szám az elmúlt két évben 96%-kal csökkent. A napi játékoscsúcs mostanában alig éri el az 5,000 főt, ami egy apró töredéke annak a közönségnek, amely szükséges egy ilyen nagy élőszolgáltatás fenntartásához. A The First Descendant közösségi média buzz-a is teljesen elhalt, a Twitch nézettsége a megjelenési időszak alatt 160,000 egyidejű nézőről mára mindössze 200-ra csökkent. Még a vélemények is ezt a lefelé ívelő tendenciát tükrözik, hiszen a játék a Steam-en „vegyes” értékelést kapott több mint 110,000 vélemény alapján, és az OpenCritic-en mindössze 56 pontot ért el.

A legnagyobb kihívások között, amelyeket a játékosok és a kritikusok is említettek, a játék alapvető rendszereinek büntető jellege állt. Míg a kezdeti lootolási ciklus elég szórakoztató volt ahhoz, hogy több száz órát belefektessenek, a karakterek megszerzésének grindja végül unalmassá vált a hosszú távú játékosok számára. Amint egy játékos elért egy bizonyos szintet, a további előrehaladás falának magassága túl nagy lett, sokan egyszerűen feladták. Ennek orvoslására Nexon erőteljesen a kozmetikai mikrotranzakciókra támaszkodott, sok felfedő öltözetet adva hozzá. A stúdió idővel fokozta a szexepilt, még a The First Descendant és a Nier: Automata 2B közötti együttműködést is bevonva, de még a legmerészebb kosztümök sem tudták meggyőzni az embereket a maradásról. Bár ezek a botrányos kiegészítések néhány rövid életű címlapot generáltak, nem voltak elegendőek ahhoz, hogy elfedjék a Lee által említett mélyebb mechanikai hibákat.

Bár a vezérigazgató kritikája ellenére a játék még nem halott, de pulzusa egyértelműen gyengül. Nexon továbbra is támogatja a projektet „kisebb mértékben”, április 2-án új frissítést adtak ki, és a karakterfrissítések tervei is folytatódnak. Azonban ezek a kis frissítések csupán átmeneti intézkedések lehetnek, amíg a cég kideríti, hogy egy teljes szerkezeti átalakítás megér-e egyáltalán annyit, mint a befektetés. Az élőszolgáltatások fenntartása rendkívül költséges, és ha a játékosbázis továbbra is a mélyben marad, Nexon végül leállíthatja a projektet. Lee a új befektetésekről azt kérdezte: „Lehet-e ez olyan dolog, amire a játékosok az életüket építik?” és megjegyezte, hogy „a fejlesztési költségek emelkedtek, és az új játékok csúsztak – ezek a dinamikák pedig tovább növelik a haszonkulcs nyomását.” Jelenleg a még aktív játékosok néhány szezonális frissítésre számíthatnak, de a vezérigazgató nyers megjegyzései sötét felhőt vetnek a játék hosszú távú túlélésére. Az üzenet világos: alapvető változtatások nélkül a játék sosem fog felépülni a jelenlegi mélypontról.

Forrás

Shares: