Jason McCord, a Wildlight Entertainment tervezési igazgatója, aki a vitatott Highguard shooter mögött áll, hosszú nyilatkozatot adott ki, amelyben megosztja gondolatait a játék közelgő leállásáról. Mielőtt 2021-ben csatlakozott a Wildlight-hoz és a Highguard tervezési igazgatója lett, McCord olyan ikonikus first-person shooter játékokon dolgozott, mint a Call of Duty: Modern Warfare 2, Apex Legends és Titanfall. Sajnos a fejlesztő most búcsút int legújabb projektjének, mindössze 7 héttel a megjelenés után.
A játék játékosainak száma drámaian csökkent a január végén történt megjelenés után, ami gyors spekulációkat indított a leállás lehetőségéről. A Highguard weboldala rejtélyesen offline állapotba került, ami újabb elméleteket szült a közelgő végéről, de egy fejlesztő gyorsan eloszlatta a pletykákat, mondván, hogy az csupán karbantartás miatt történt. Néhány héttel később azonban ezek az elméletek valósággá váltak, mivel a Wildlight nemrég bejelentette, hogy a Highguard véglegesen leáll március 12-én. Annak ellenére, hogy a megjelenéskor több mint 2 millióan csatlakoztak, a stúdió közölte, hogy nem tudtak fenntartható játékosbázist kialakítani, így hosszú távon nem tudják támogatni a játékot.
A Highguard sajnálatos leállása előtt Jason McCord LinkedIn-en osztotta meg gondolatait a játék sorsáról. McCord azt mondja, hogy ez az a poszt, „amit egy fejlesztő soha nem akar megírni”, majd hozzátette, hogy a Wildlight „nagyot akart dobni egy telített piacon”. A fejlesztő büszke a csapat próbálkozására, hogy valami eredetit hozzanak létre, „függetlenül attól, hogy hogyan alakult”. Megjegyzi, hogy a csapat nehézségekkel küzdött a Highguard tavalyi Game Awards-os meglepetés bemutatója után, de nem részletezte ezt a kijelentést.
Miután a Highguard a Star Wars: Fate of the Old Republic, Tomb Raider: Catalyst és Divinity mellett a legutolsó helyet foglalta el, a játék a rossz okok miatt került a figyelem középpontjába. A Wildlight eredetileg a játék árnyékos megjelenését tervezte január végén, de pletykák szerint a Game Awards házigazdája, Geoff Keighley annyira élvezte a Highguard-dal való interakciót, hogy ragaszkodott ahhoz, hogy a ceremónián mutassák be. Míg Keighley úgy vélte, hogy ez lesz a következő nagy dolog a shooter piacon, és állítólag ingyen adta a Highguard-nak a Game Awards végső helyét, ez visszahatást váltott ki, mivel a show zárása más nagy bejelentések előtt történt.
McCord elismeri a „csontváz csapatot”, amely a Wildlight Entertainment-nél maradt a Highguard megjelenése után történt elbocsátások következtében. Két héttel a Wildlight első címének PlayStation 5, Xbox Series X/S és PC megjelenése után a csökkenő játékosbázis miatt a stúdió a munkatársainak jelentős részét elbocsátotta. A Wildlight azonban közölte, hogy egy „mag” fejlesztőcsapatot megtartanak, hogy tovább dolgozzanak és innováljanak a Highguard-on. Bár a játék március 12-től nem lesz játszható, a megmaradt csapat az utolsó hetekben rengeteg új tartalmat adott ki, a legutolsó frissítés március 4-én érkezett, amely fiókprogresziót, egy készséghálót, egy új Wardent és egyebeket tartalmazott.
„Mindannyiunknak megvan a véleménye arról, hogy miért nem talált közönséget a játék,” mondta McCord a nyilatkozatában, hozzátéve, hogy sok elmélet „részben igaz”, míg mások „teljesen tévesek”. Az egyik elmélet, amelyet egy korábbi fejlesztő fogalmazott meg, azt sugallja, hogy a Highguard kudarca nagyrészt a versenyképes színtérre való erős fókuszálásnak volt köszönhető. A Highguard korábbi vezető szinttervezője, Alex Garner nemrég kritizálta a játék 3v3-as indító módját, mondván, hogy a koncepció a „legintenzívebb verziója” bármilyen, például Battle Royale vagy célalapú módnak. A fejlesztő szerint a csapat „túl messzire ment a versenyképes színtérbe”, ami valószínűleg elriasztotta a játékosokat.
Forrás






