Koji Sugimoto, a Final Fantasy fejlesztője, megdöbbent a PlayStation 1-es grafika iránti széleskörű nosztalgián. Ezt nemrégiben egy közösségi média posztban is kifejtette, ahol felidézte, hogy csapata mennyit dolgozott azon, hogy minimalizálja a PS1 vizuális problémáit, amelyeket sok játékos manapság már nem is vesz észre.

Sugimoto a videojáték-ipar veteránja, 20 fejlesztési kredittel a háta mögött, kezdve a Chrono Trigger eredeti SNES verziójának vizuális effektus programozásával 1995-ben. Portfóliójában szerepel a Final Fantasy 10, a Final Fantasy 10-2, a Crisis Core: Final Fantasy 7, valamint a PSP exkluzív The 3rd Birthday. Emellett három címen is dolgozott az eredeti PlayStation konzolon: Chrono Trigger, Xenogears és Threads of Fate.

Sugimoto nemrégiben elmondta, hogy nem érti a PS1-es grafika iránti nosztalgiát, amelyet alacsony poligon számok és különféle vizuális artefaktumok jellemeznek. Véleményét saját ipari tapasztalataira alapozta, miután egy Unity Japan tweetben látta, hogy egy új motor funkciója PS1-stílusú textúra torzulást reprodukál. Sugimoto felidézte, hogy az ilyen torzulások, amelyeket a hardver korlátai okoztak, egykor folyamatos fejfájást jelentettek a fejlesztők számára, és csapataik aktívan dolgoztak azon, hogy ezeket elkerüljék vagy legalább minimalizálják. „Akkoriban annyi hiábavaló erőfeszítést tettünk a torzulások elkerülésére, és ma az emberek ‘bájosnak’ nevezik” – írta Sugimoto, amit először az Automaton West szúrt ki.

A PS1-hez képest a következő generációs konzolok jelentős hardverkorlátokkal küzdöttek, amelyek súlyosan befolyásolták a grafika renderelésének képességét. Ezek közé tartozott a mélységpuffer (más néven Z-puffer) hiánya, amely egyfajta memória, amely segít a konzolnak meghatározni, hogy mely felületek legyenek láthatóak, és melyek rejtőznek el mások mögött. Ennek hiányában a fejlesztőknek manuálisan kellett utasítaniuk a konzolt, hogy melyik poligont milyen sorrendben rajzolja meg.

A PS1 GPU tervezése miatt a konzol affine textúra térképezésre támaszkodott, ami egy alapvető módszer a képek (textúrák) poligonokra való alkalmazására. Bár gyors, ez a technika nem igazítja a textúrákat a kamera távolságához, ami miatt egyes PS1 játékokban bizonyos szögekből nézve a tárgyak torzítva, hullámzóan vagy akár „úszva” is tűnhettek fel.

„Akkoriban annyi hiábavaló erőfeszítést tettünk a torzulások elkerülésére, és ma az emberek ‘bájosnak’ nevezik.”

A poligonok rajzolási sorrendjének gondos ellenőrzése csökkentette a jelentős vizuális hibákat, de alig segített a textúra torzulásának kezelésében. A fejlesztők több módszert is alkalmaztak a hatás korlátozására, beleértve a poligonok felosztását, a textúrák igazítását a szélek torzulásának csökkentésére, a lapos árnyékolást, a kamera mozgásának korlátozását, sőt, még a textúrák ügyes előtorzítását is, hogy az affine térképezés torzulása valójában kijavítsa azokat. Ezen technikák többsége rendkívül időigényes volt, amit Sugimoto „hiábavaló erőfeszítésnek” nevezett, amikor a modern nosztalgiát kérdőjelezte meg a PS1-es grafika iránt.

Forrás

Shares: