Tim Sweeney, az Epic Games vezérigazgatója reagált az Unreal Engine 5 optimalizálásával kapcsolatos kritikákra, amely egyre inkább vitatott téma lett az utóbbi időben. Az Epic Games vezetője úgy tűnik, azt sugallja, hogy a probléma a fejlesztők kezében van, akik túl későn optimalizálják a játékaikat.

Az Unreal Engine 5 az utóbbi években egyre népszerűbbé vált, köszönhetően a könnyű használatának és a széleskörű erőforrásainak, ami nagyszerű választássá teszi a fejlesztők számára, legyenek azok nagyok vagy kicsik. Azonban ez nem mentes a vitáktól – számos, nagy népszerűségnek örvendő Unreal Engine 5-ös megjelenés szenvedett teljesítményproblémáktól különböző platformokon, ami negatív érzéseket keltett a játékos közösségekben.

Sweeney a Pure Xbox beszámolója szerint egy dél-koreai kerekasztal-beszélgetés során azt javasolta, hogy az egyes fejlesztők is felelősek lehetnek. „A fő ok, amiért az Unreal Engine 5 alapú játékok nem futnak zökkenőmentesen bizonyos PC-ken vagy GPU-kkal, a fejlesztési folyamat,” mondta Sweeney. „Sok fejlesztő a csúcsminőségű hardverre optimalizálja a játékokat, majd az alacsonyabb specifikációjú eszközökön végzi az optimalizálást és tesztelést a fejlesztés végső szakaszában. Természetesen az optimalizálás nem könnyű feladat, nagyon kihívást jelent. Ideális esetben az optimalizálást a fejlesztés korai szakaszában kellene megvalósítani, mielőtt a teljes tartalomépítés elkezdődik.” Számos Unreal Engine 5-ös játék kiváló teljesítménnyel bír, tehát az engine alapvetően nem hibás.

Sweeney megerősítette, hogy az Epic Games megoldásokat keres a jövőbeni problémák kezelésére. Az egyik javasolt megoldás az, hogy a fejlesztők számára „automatikus optimalizálási funkciókat biztosítanak különböző eszközökhöz, így a folyamat gyorsabbá és egyszerűbbé válik,” a másik pedig az, hogy tudatosítsák a fejlesztőkben, mennyire fontos az optimalizálás a fejlesztés során. Emellett a videojáték-fejlesztés összetettségét is a nem megfelelő optimalizálás egyik okaként említette, mondván: „A játékok összetettsége az utolsó évtizedhez képest jelentősen megnőtt, ami kihívást jelent az engine szintű optimalizálásban. Ennek következtében a játékfejlesztőknek és az engine fejlesztőknek, mint mi, egyre inkább együtt kell működniük ezeknek a problémáknak a megoldásában.”

Egy dolog biztos: az Unreal Engine 5 nem tűnik el. Jelenleg széleskörű elfogadás alatt áll a játékiparban, és nincs jele annak, hogy ez meg fog állni. Tavaly megerősítették, hogy a Halo sorozat az Unreal Engine 5-re vált, elhagyva a saját Slipspace Engine-jét. Ahogy egyre inkább elérhetővé válik a nagy és kis fejlesztők számára, bátran kijelenthetjük, hogy az UE5 előtt hatalmas évek állnak.

Forrás

Shares: