ITmedia Atsushi Matsumoto interjút készített Nao Hirasawával, az ARCH anime produkciós cég vezérigazgatójával és a Graphinica stúdió elnökével, aki megosztotta az anime iparban bekövetkezett fejleményeket. Ezek következtében az utóbbi években a tévéprodukciós költségek egyre magasabbra emelkedtek, elérve akár a 300 millió jenes (~1,9 millió dollár) részenkénti vagy 4 milliárd jenes ($25 millió) filmes költségeket.

Hirasawa érvelése során az anime stúdiókat ökoszisztémákra és szintekre osztja, figyelembe véve, hogy mely cégek hagyják jóvá a költségvetéseket, valamint a stúdiók képességeit. Ezek az ökoszisztémák megfelelő bevételi forrásokkal rendelkeznek, amelyekből a stúdiók jövedelmet szereznek, illetve költségkeretekkel, amelyeket az anime produkciójára fordíthatnak. A szintek a márkafelismerés és a diverzifikált bevételi források függvényében alakulnak:

  • Márkafelismerés: A te márkád elég ismert ahhoz, hogy magasabb költségvetést indokoljon az anime produkcióhoz? (Keresnek-e a cégek kifejezetten téged, hogy anime-t készíts?)
  • Diverzifikált bevételi források: Csak azért keresel pénzt, mert megbízást kapsz egy anime elkészítésére, vagy van más bevételed is, például a produkciós bizottságban való részvételből származó jogdíjak?

Hirasawa alábbi diagramja ezeket a szegmenseket mutatja be. A Y tengely a stúdiók márkafenntartásának erejét ábrázolja, a nagyobb márkák a tetején helyezkednek el. Az X tengely a diverzifikált bevételi forrásokat jelöli, ahol azok a stúdiók, amelyek többféle bevételt (pl. jogdíjak és nem animációs megbízási költségek) szereznek, a bal oldalon helyezkednek el. A stúdiók között találhatók fővállalkozók, akiket a produkciós bizottságok közvetlenül felelőssé tesznek egy anime létrehozásáért; alvállalkozók, akiket a fővállalkozók általában megbíznak, hogy elkészítsenek egy anime egyes szegmenseit; és olyan stúdiók, amelyek képesek ellátni az előbbieket, és kezelni a jogokat a produkciós bizottságokban való részvétel révén. Ilyen stúdió például a Toei Animation.

Hirasawa diagramja az alábbiakat mutatja be (Y tengely: márkafenntartás; minél magasabb, annál jobb / X tengely: diverzifikált bevételi források; balra mutató irány a kedvezőbb; fordította: én):

A fent említett ökoszisztémák a következőképpen kerülnek meghatározásra:

  • Külföldi központú megbízás (globális szint): Ebben az ökoszisztémában a stúdiók olyan anime-t készítenek, amelynek költségvetését külföldi, nagyobb cégek hagyják jóvá. Az anime célja a globális közönség elérése.
  • Streaming platform és játék IP anime ökoszisztéma: Az ebben az ökoszisztémában működő stúdiók olyan anime-t készítenek, amelyek költségvetése a streaming szolgáltatások hatására növekedett, és a népszerű játékokkal kapcsolatos IP médiakombináció részeként jelennek meg. Itt is globális, tömeges közönség elérésére irányuló nyomás tapasztalható.

    • Például a Solo Leveling: Arise játék jogait nem a produkciós bizottság birtokolja (mivel az animét az első évad után adták ki), de a Hyundai Motor Securities becslése szerint évi 500-600 milliárd won körüli bevételt hoz (~365-438 millió dollár 2024 júniusában).
    • A közelgő Solo Leveling: KARMA játék jogait azonban a produkciós bizottság birtokolja, így érdemes figyelni rá. Valószínűleg van jobb példa, de érdekes elképzelni, hogy az Aniplex/Crunchyroll egyik munkatársa talán azt mondta: „Hú, ezt elszúrtuk.”
  • Késő esti és mozi megjelenések & Hétvégi reggeli anime: A hagyományos anime táj, ahol a műsorokat késő este vagy reggel sugározzák, és a filmeket mozikban mutatják be. Itt a fenti ökoszisztémák hatásai kevésbé fontosak. A hazai piac és a szűkebb célcsoportok nagyobb prioritást élveznek.

Hirasawa eredeti (le nem fordított) diagramja az alábbi:

Hirasawa gondolatai a fenti diagramokon kívül is könnyen hozzáférhetők és nagyon érdekesek, amit itt olvashatsz. A fenti diagram az ipar jelenlegi helyzetét tükrözi, amely a szakember szerint a 2030-as évekre még polarizáltabbá válik.

Hangsúlyozza, hogy korábban a kisebb költségvetések közötti eltérés lehetővé tette a cégek számára, hogy könnyebben mozogjanak az ökoszisztémák között, hatékonyan magas színvonalú munkát végezve, márkafelelősséget és infrastruktúrát (valamint forrásokat/jó hitelképességet) építve a produkciós bizottságokban való részvételhez, majd erősebb pozícióból tárgyalva és részt véve a jövőbeli produkciós bizottságokban. Ez mindig kihívást jelentett, de most már sokkal nehezebb. Hirasawa azonban érvel azzal, hogy ezek az új piaci erők gyakran magasabb költségvetéseket és egyszerűsített döntéshozatalt hoznak, így kedvezőbb lehetőségeket is jelentenek.

A stúdiók forrásgyűjtési módja valószínűleg nem intuitív, Hirasawa megjegyzi. A bankoktól való pénzkölcsönzés valószínűleg nem az első megoldás, ami eszébe jut, így itt a Studio Pierrot (Naruto) Keirou Itsumi beszél arról, hogyan tették ezt. Ha a Pierrot nem tudta volna visszafizetni a kölcsönt, a bank eladhatta volna a jogokat egy másik cégnek.

A fenti költségvetési eltérések miatt a befektetők korábbi feltevései a pénz mennyiségéről és az anime elkészítéséhez szükséges időről megbomlottak, ami elégtelen költségvetésekhez vezetett a stúdiók számára. Azok a maradványforrások, amelyek javíthatták volna a stúdiók megtartott eredményeit, most a hiányok finanszírozására mennek, amikor a produkciós bizottság nem hajlandó emelni azokat. Ez még rosszabb helyzetbe hozta az alvállalkozóként működő stúdiókat is, mivel azok még alacsonyabb bevételeket könyvelhetnek el és kevesebb készpénzük marad.

Hirasawa érvelése szerint a stúdióknak és a készítőknek eldönteniük kell, hol szeretnének versenyezni, mivel az előrehaladás útjai egyre szűkülnek. Egyre valószínűtlenebb, hogy a kreatívok kicsi stúdióban maradhassanak azzal a céllal, hogy együtt haladjanak előre.

Ha az alacsonyabb költségvetések lassabban nőttek és nehezen becsülhetők, akkor a rendszeres működés egyre inkább a túlélésre összpontosít. A nagyobb költségvetésekhez való hozzáférés korlátozódik, mivel a kapcsolatok vagy ajánlások a felsőbb szintek számára fenntartottak; a nagyobb stúdiók még nagyobbá válhatnak.

Az anime ipar szereplői szerint a cégek közötti dolgozói toborzás egyre gyakoribbá vált, ami a versenykörnyezet fokozódásával magyarázható. Az anime szabványok szószóló egyesület, a NAFCA szerint a stúdiók egyre kevesebb időt töltenek a dolgozók képzésével, ami több külföldi stúdióhoz való kiszervezéshez és a szabványok csökkentéséhez vezetett.

Összességében a növekvő költségbeli eltérések a legalsó szintet a fenntarthatóságból kiszorítják, míg a felsőbb szinteket a külföldi tőke és a tömeges piaci vonzalom felelősségre vonásának terhe nehezedik. Ráadásul a legalsó szintű stúdiók, például a kiszervezett stúdiók csődölési trendjei súlyosbítják a helyzetet.

A középső szintű anime produkciók létezésének nehézségei egyre világosabbá válnak. A külföldi közönség ízlése és a streaming szolgáltatások elemzése alapján úgy tűnik, hogy a külföldi közönség számára megfelelően drága (magas színvonalú?) anime szükséges, amely kifejezéseik számára hozzáférhetőbb. Drága, Japánra fókuszáló címeket gyártani, amikor a japán piac önmagában nem fedezi azokat, csak veszteségeket okozna. Az ár-érték arány és a globális kereslet kielégítésére irányuló címek előállítása egyre nehezebb.

Nem vagyok biztos abban, hogy mennyire támaszkodnak a cégek külföldi tőkére, de mi történik, ha ez a függés olyan magas, hogy ezek a cégek egyszerre vonulnak ki Japánból? A japán cégek hirtelen belépnek a túlélésért küzdő kisebb stúdiók területére? Ez a kicsi stúdiók kiszorításához vagy felvásárlásához vezet?

Forrás: ITmedia

Forrás

Shares: