A nemrégiben felfedezett Microsoft szabadalom egy felhőalapú rendszert ír le, amely lehetővé tenné, hogy egy AI vagy más játékos átvegye a játékos session-jét, és megoldja a nehéz részeket. Míg a Microsoft korábban már vizsgálta a coaching eszközöket, amelyek tippeket adnak a játék során, ez az új felfedezés egy sokkal közvetlenebb segítségnyújtási formát jelez, amely megváltoztathatja, hogyan kezelik a játékosok a frusztráló „game over” képernyőket.

A nehéz főellenségek vagy lehetetlen rejtvények megoldása mindig is a játékélmény szerves része volt, gyakran arra kényszerítve a játékosokat, hogy frusztrációjuk miatt letessék a kontrollert. A múltban a játékosok drága tipvonalakra vagy nyomtatott stratégiákra támaszkodtak, hogy átjussanak a nehézségeken, míg a jelenlegi fókusz a közösségi fórumokra, a GameFAQs hatalmas walkthrough-jaira és a YouTube-on található videókkal kapcsolatos útmutatókra helyeződött. Azonban a játékból való kilépés a megoldás keresése érdekében megszakíthatja az élményt és lelassíthatja a szórakozást, ezért a fejlesztők integrált megoldásokat keresnek, amelyek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy folytathassák a játékot anélkül, hogy ki kellene lépniük vagy hosszú videókat kellene átnézniük.

A fejlesztés középpontjában egy újonnan közzétett szabadalmi kérelem áll, amely a „State management for video game help sessions” címet viseli. A dokumentum szerint a rendszer célja, hogy felhőalapú segítséget nyújtson, amikor a játékos elkezd küzdeni. Ahelyett, hogy csak egy másik játékos videóját mutatná, a rendszer egy pillanatfelvételt készít a játékos pontos előrehaladásáról – amit a szabadalom „help session starting state”-nek nevez – és betölti azt a játék felhőalapú példányába. Ezt követően egy „helper” lép be, aki valójában végigjátssza a nehéz szakaszt, a kontrollere bemeneteit valós időben visszaküldve a játékos session-jébe.

A szabadalom konkrét példákat is ad arra, hogyan működne ez a gyakorlatban. Például egy kalandjátékban, ahol a játékos nehezen talál egy ritka drágakövet, a rendszer nyomon követi a megismételt kudarcokat, és észleli, amikor a játékos frusztráltá válik. Ekkor egy nagy „HELP” gomb jelenik meg a képernyőn, megkérdezve, hogy a játékos szeretne-e segítséget. Ha igent mond, egy „LuckySeven” nevű segítő kerül kijelölésre, aki megtalálja a drágakövet, miközben beszélget a játékossal, hogy elmagyarázza, hogyan tette. Miután a feladatot befejezték, a rendszer észleli, hogy a cél teljesült, és visszaadja a kontrollt a játékosnak.

A legérdekesebb része ennek a javaslatnak, hogy a „helper” nem feltétlenül kell, hogy egy másik ember legyen. Míg a felhőalapú emberi segítség lehetőség, a Microsoft az AI-alapú segítők bevezetésére is készül. Ezek a digitális asszisztensek több ezer sikeres végigjátszás alapján képesek lennének azonnal beavatkozni, anélkül, hogy a játékosnak várnia kellene egy emberi segítőre. A szabadalom még a magas szintű gépi tanulási modellek, például a ChatGPT vagy a Gemini használatát is említi, hogy kezeljék ezeket a session-öket, és pontosan észleljék, mikor van szüksége a játékosnak segítségre.

Technikailag a rendszer összetett gépi tanulási keretrendszereket használ a segítségnyújtás időzítésének meghatározására. Ez magában foglalja a „support vector machines” és „decision trees” technikákat, amelyek lényegében különböző forgatókönyveket térképeznek fel, hogy lássák, a játékos viselkedése, például ha öt alkalommal ütközik ugyanabba a fába egy versenyjátékban, frusztrációs mintázatot mutat-e. Ezeket a modelleket használva a játék képes megkülönböztetni azt, aki élvezi a kihívást, attól, aki éppen feladja a játékot.

Amikor a segítségnyújtási session véget ér, a játékos választási lehetőséget kap: elfogadhatja az „aktualizált állapotot”, ahol a segítő megoldotta az akadályt, vagy elutasíthatja azt, és megpróbálhatja saját magának megoldani a tudás alapján, amit éppen megszerzett. Ez biztosítja, hogy a játékosok továbbra is rendelkezzenek hatáskörrel a mentésük felett. A rendszer akár egy értékelési rendszert is tartalmazhat, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy értékeljék a segítőiket a hasznosságuk alapján, különböző műfajokban, mint például kaland- vagy versenyjátékok.

Hasonló lépéseket tettek más cégek is az iparban. A Sony is szabadalmaztatta a saját verzióját ennek a technológiának, amelyet gyakran „Ghost Players”-nek neveznek. Azonban míg a Sony verziója egy AI által generált „szellemet” mutat, amelyet a játékos követhet, a Microsoft megközelítése inkább a felhőalapú irányításra és a valós emberi segítők lehetőségére összpontosít. Ez egy finom különbség, de azt mutatja, hogy a nagy konzolgyártók mind azon versenyeznek, hogy megoldják a játékosok elköteleződésének problémáját.

A szabadalom egy olyan időszakban érkezik, amikor jelentős vezetői változások zajlanak az Xboxnál. A múlt hónapban Asha Sharma vette át a Microsoft Gaming vezérigazgatói posztját, miután Phil Spencer és Sarah Bond távoztak. Sharma nyíltan kifejezte véleményét a technológiáról, kijelentve, hogy nem engedi, hogy az ökoszisztéma „lélektelen AI hulladékkal” telítődjön. Míg egyesek aggódhatnak amiatt, hogy az AI játékosok helyett játszik, a szabadalmat valójában 2024-ben nyújtották be, jóval Sharma vezetése előtt. Jelenleg úgy tűnik, hogy ez egy olyan koncepció, amely a hozzáférhetőséget segíti, nem pedig az emberi kreativitás helyettesítésére szolgál.

Mint minden vállalati bejegyzésnél, fontos megjegyezni, hogy egy szabadalom nem garantálja, hogy egy funkció valaha is megjelenik. Ez csupán egy módja annak, hogy egy cég megvédje az ötletét. Azonban a hozzáférhetőbb játékok iránti törekvés és a felhőtechnológia fejlődése fényében egy olyan funkció, amely lehetővé teszi, hogy egy „LuckySeven” AI átvegye a kormányzást egy nehéz főellenség harcában, talán nem is olyan messze van.

Forrás

Shares: