Egy korábbi Wildlight Entertainment alkalmazott és a Highguard vezető szintű tervezője, Alex Garner úgy véli, hogy a shooter azért bukott el, mert túlságosan a versenyképességre helyezte a hangsúlyt. Garner, aki korábban olyan nagy AAA shootereken dolgozott, mint az Apex Legends és a Battlefield 6, elmondta, hogy a Wildlight egy új, ambiciózus játékot próbált létrehozni a Highguarddal, de a stúdió végül teljes mértékben a dedikált 3v3 módra összpontosított, ami rengeteg kommunikációt igényel a csapattagok között, és valószínűleg ez volt az oka annak, hogy a játék hirtelen és drámaian elvesztette a játékosait.
A Highguard része volt a tavalyi hatalmas Game Awards eseménynek, amelyen új Divinity játék, The Forest 3, Star Wars: Fate of the Old Republic, Tomb Raider: Catalyst és még sok más is bemutatásra került. A ceremónia tele volt nagy bejelentésekkel, de az este legvárva várt végső helyét a Highguard foglalta el, és pletykák szerint a Wildlightnek nem is kellett fizetnie a helyért. Bár ez nem megerősített információ, úgy hírlik, hogy a műsorvezető, Geoff Keighley annyira szerette a játékot a korai bemutatója során, hogy ragaszkodott ahhoz, hogy szerepeljen az eseményen, annak ellenére, hogy a Wildlight korábban arra készült, hogy a játékot titokban dobja piacra az év elején. A bemutató sajnos a Highguard kudarcához vezetett, mivel ezrek támadták a shootert a közösségi médiában még a megjelenése előtt.
A Wildlight a Game Awards után szinte semmilyen marketinget nem folytatott a Highguard számára, de az online beszélgetések tovább folytatódtak, ami végül ahhoz vezetett, hogy a shooter a megjelenéskor közel 100,000 egyidejű játékost vonzott a Steamen. Sajnos ezek a számok gyorsan csökkentek, ami a Wildlight többségi munkatársainak elbocsátásához vezetett. Most, egy új interjúban a Quad Damage Podcastban (a PCGamesN által átkonvertálva), a volt vezető szintű tervező, Alex Garner kifejtette véleményét arról, hogy miért bukott meg a Highguard, a versenyképességre való túlzott fókuszálást emelve ki mint fő okot. „Csak a saját oldalamról tudok beszélni, mint szinttervező, de amikor csatlakoztam a Wildlighthez, egy új, ambiciózus játékot próbáltunk kitalálni, és a csapat mindig is a határok feszegetésére törekedett,” mondta Garner.
A fejlesztő elmagyarázta, hogy a fejlesztés „nagyon a versenyképesség irányába mozdult el”, ami mindig is az egyik „legnagyobb félelme” volt játékosként. Garner szerint a Highguard alapmódja folyamatosan fejlődött a fejlesztés során, de a csapat végül „túlságosan a versenyképesség irányába” ment, amikor a Wildlight úgy döntött, hogy teljes mértékben a 3v3 aspektusra összpontosít. „A 3v3 duók mindig is a legintenzívebb verziói voltak bármilyen battle royale-nak, objektív módoknak, wingman-nek, tudod, amit mondani akarsz. Olyan magas szintű kommunikációt és csapatmunkát igényel, hogy nem hagy sok helyet a lazaságnak. Azt hiszem, ez volt a legnagyobb dolog, ami sok játékost elriasztott a Highguardtól,” magyarázta a volt Wildlight fejlesztő.
Ahogy Garner is említi, a 3v3 rengeteg kommunikációt és csapatmunkát igényel, ami miatt elég kellemetlen élmény lehet egyedül játszani. Ez volt az egyik leggyakoribb panasz a játékosok részéről a shooter megjelenésekor. De a Wildlight érdemére legyen mondva, hogy nem sokkal a játék megjelenése után gyorsan hozzáadott egy új 5v5 módot a Highguardhoz. Sajnos, a stúdió legjobb erőfeszítései ellenére, hogy tovább támogassa a shootert, még a legtöbb fejlesztő elbocsátása után is, a Highguard számai továbbra is csökkentek.
Már csak kicsivel több mint egy hónap telt el a Highguard megjelenése óta a PlayStation 5, Xbox Series X/S és PC platformokon, de a játék máris brutális új mélységeket ért el, legalábbis a Steamen. Mivel nem tudni, hányan játszanak naponta a konzolokon, a Highguard most már nehezen éri el a napi 400 egyidejű játékost, és az összesített értékelése a platformon „vegyes”. Míg a Wildlight megígérte, hogy folytatja a Highguard támogatását a tömeges elbocsátások után, egy kis fejlesztői csapat folyamatosan új tartalmi frissítéseket ad ki, nem világos, hogy mennyi ideig tudják még fenntartani a címet ilyen kis játékosbázissal.
Forrás






