A horvát indie fejlesztő, a Fearem bejelentette az Anchor-t, egy új nyílt világú túlélő játékot. A poszt-apokaliptikus víz alatti környezetével, a gazdag craftolási lehetőségekkel és a 150 fős szerverek ígéretével az Anchor potenciálisan vonzó lehet a Rust, a Subnautica vagy mindkettő rajongói számára.
A Fearem egy "technológia-orientált" független stúdióként írja le magát, amely 2015-ös alapítása óta elsősorban külső ügyfelek számára fejlesztett multiplayer technológiákat. A zágrábi székhelyű cég az elmúlt évtizedben egyetlen önálló címet adott ki: a Daemonical nevű aszimmetrikus multiplayer horror játékot, amely 2018 augusztusában indult a Steam Early Access program keretein belül.
Az Anchor ígérete: Nagy, tartós multiplayer világok
A Fearem most egy új önálló projektet jelentett be az Anchor formájában. A játék folyamatosan működő szerverekre épül, amelyek még offline állapotban is fejlődnek, és célja, hogy ötvözze a Rust és a Subnautica elemeit, ígérve egy túlélő craftolási élményt, amely a multiplayerre helyezi a hangsúlyt, kielégítve a PvP, PvE vagy mindkettő iránt érdeklődő játékosokat. A 150 főt támogató tartós szerverek mellett az Anchor egyedül is játszható.
Az Anchor világa egy nukleáris apokalipszis utáni állapotot mutat be, amely arra kényszerítette az emberiséget, hogy genetikailag módosítsa magát a víz alatti túlélés érdekében. A címadó Anchor egy jelentős terület neve, amely 16 négyzetkilométert ölel fel, így körülbelül 33%-kal nagyobb, mint az első Subnautica térképe. A játék víz alatti világa ígéretesen változatos, megerősített biómákkal, mint például korallzátonyok, sziklás területek és sarkvidéki zónák.
Az Anchor célja: Robusztus craftolás és magával ragadó tápláléklánc rendszer
Az Anchor elsősorban egy nyílt világú túlélő élmény, amelynek játékmenete az felfedezés, erőforrásgyűjtés és bázisépítés köré épül. Az egyik egyedi értékesítési pontja a cápákra összpontosító ragadozó rendszer, amely dinamikusan vadászik és táplálkozik. A valóságbeli megfelelőikhez hasonlóan a cápák az Anchor-ban is vonzódni fognak a vérhez, de nem mindig lesznek agresszívek. Hogy ez a gyakorlatban hogyan fog működni, az még kérdéses. Míg a táplálkozási motiváció fontos, a valóságban a cápák nem területvédők, mint például egy oroszlán az emberrel szemben, és viselkedésüket nagyrészt érzékszervi ingerek, mint a vér, a vibráció és a hektikus mozgás határozza meg, nem csupán az éhség. A természetben még a jóllakott cápák is érdeklődhetnek a potenciális zsákmány iránt kíváncsiságból, ami olyan viselkedés, amely életre keltheti Anchor hatalmas óceánjait, ha jól átültetik a játékmenetbe. A játék eddig csak PC-re lett megerősítve, a Steam oldala már él, de ár- és elérhetőségi részletek még nem állnak rendelkezésre.






